Trabalho de MAM1
- Marcos André
- 4 de mai. de 2016
- 3 min de leitura
O Artista:
Lazar Markovich Lissitzky , conhecido pelo pseudónimo El Lissitzky , foi um artista, designer, fotógrafo, tipógrafo e arquiteto Russo. Foi uma figura relevante durante a Vanguarda russa, contribuindo para a formação do suprematismo em conjunto com o seu mentor, Kazimir Malevich, e autor de inúmeras mostras de arte e trabalhos de propaganda para a então União Soviética. A sua obra exerceu grande influência na Bauhaus e nos movimentos construtivistas, tendo sido pioneiro em técnicas de produção e soluções estéticas que viriam a dominar o design gráfico ao longo do século XX.

A série:
Em 1920, El Lissitzky inicia o desenvolvimento de uma estética suprematista própria, sob a a forma de uma série de pinturas geométricas abstratas a que chamou de "Proun" O significado exato de "Proun" nunca chegou a ser completamente revelado, tendo sido sugerido que é a contração de "proekt unovisa" ou "proekt utverzhdenya novogo" (desenho para a confirmação do novo). Mais tarde, Lissitzky defini-los-ia de forma ambígua como "o patamar onde alguém muda da pintura para a arquitetura".
A temática Proun foi essencialmente a exploração por parte do autor da linguagem visual do suprematismo com elementos espaciais, através do uso de eixos em rotação e múltiplas perspetivas, ambas temáticas incomuns dentro do suprematismo. O suprematismo, à época, era orientado quase exclusivamente por formas bidimensionais, e Lissitzky, interessado na tridimensionalidade da arquitetura, tentou levar a estética além desta limitação. As suas obras "proun" foram realizadas ao longo de cinco anos e evoluíram de meras pinturas e litografias para verdadeiras instalações tridimensionais.
ANÁLISE
MATEMÁTICA
E
OBSERVACIONAL.
○ ESTUDO DAS FORMAS BÁSICAS:
Sempre se somam aproximadamente 9-12 figuras, sendo entre esses paralelepípedos em diferentes rotações tamanhos, profundidades e planos. Também é possível observar que estes podem colidir.
Pode-se se usar um triangle() com um dos pontos próximo ao centro geométrico da tela para simular a figura plana que aparece em todas composições.
Geralmente existem caixas muito finas , longas mas não existem cubos. Diferenciação foi feita utilizando-se de chamadas diferentes à mesma função criadora.O resultado dos três tipos de chamada:



○ ESTUDO DAS CORES
Podemos observar cores suaves. O fundo é sempre esbranquiçado com pouquíssima variação.
As caixas variam entre verde, branco, branco-amarelado, azul claro e escuro, marrom avermelhado claro e escuro.
Para isso criei um Array de cores, onde para cada tipo de figura tridimensional haverá um sorteio de index que irá direto para a determinada cor que será aplicada à figura.



Através dos códigos das cores, estruturei o seguinte Array:



○PERSPECTIVA:
Devido as diferenças de representação de perspectiva, não será possível com a representação tridimensional atingir a devida semelhança. Existem três tipos de perspectiva:

•Perspectiva cavaleira – aceitável e simples
de desenhar – Utilizada em livros de
Geometria.
•Construção em rede isométrica – fácil de
desenhar quando se dispõe de papel com a
referida rede.
• Perspectiva cônica – utilizada por todos os
pintores desde o Renascimento até ao início
do séc. XX, é a perspectiva dada pela
máquina fotográfica.
A perspectiva utilizada por Lazar Lissitzky é a Cavaleira, enquanto que a utilizada pelo Render é a cônica, a mais adequada para representar a realidade em três dimensões.
○ÂNGULOS:
Apesar de variarem, permanecem dentro de uma determinada faixa de acordo com o tipo de figura geralmente,30º,45º,90º e 180º. Geralmente pelo menos 3 figuras de mesma tipo possuem o mesmo ângulo, podendo ser obtido através do rotateX, rotateY, ou Z.

○ESPAÇAMENTO:
Não existem figuras disputando mais de um plano, por isso se faz gerar translações ligeiramente diferentes para cada tipo.
Buscando entender melhor a composição codifiquei um dos trabalhos do Artista referido. Através da renderização fica patente as diferenças de perspectiva além das diferenças de luz e sombra que serão abordadas no tópico a seguir.

○LUZ E SOMBRA:
Existem variações do direcionamento das Luzes, por isso realizei um sorteio que irá determinar a origem do foco podendo vir de qualquer um dos cantos da tela. Todavia, também é possível observar a presença de uma luz ambiente que alivia o contraste entre as regiões iluminadas e não iluminadas.

Na figura acima ,percebemos,por exemplo que a luz vem da esquerda do observador.
Devido a não presença de Ray Tracing no OpenGL só são computadas sombras resultantes do contato imediato com as luzes. Sombras projetadas só são possíveis através de extensos usos de Shaders e códigos por demais complexos que fogem ao propósito principal da representação.
○MATERIAIS:
Os materiais dos elementos são pouco reflexivos e serão determinados logo no ínicio do código através das funções shiness(), ambient() e specular().
Segue o Código Completo:









RESULTADOS:




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